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唐宫少女救不了河南旅游

2021-11-09 15:13:08来源:北国网

从春节的《唐宫夜宴》到端午的《祈》、重阳的《奇妙游》,河南火了大半个2021,“唐宫少女”也在这段时间里正式出道。

过去9个月里,她们接过沃尔玛、雀巢的广告,给《剑网3》做了动捕。

河南广电成立唐宫文创公司后,唐宫系列IP还和十三余联名做了汉服,找52TOYS、泡泡玛特、名创优品做了联名手办、潮玩,在全国一万多个销售网点同步上线。

一时间,跨界合作不断,河南省文化和旅游厅也多次出文盛赞“文化出圈”,特别符合国家对文化、旅游协同发展的整体政策。

那么按理说,有这么强大的文化、流量加持,河南今年的旅游成绩一定很好吧?

并不是。

据河南省文化和旅游厅数据,今年十一河南全省接待旅客人次和2019年疫情前持平。同期,全国整体景区接待游客数是恢复到2019年的7成,河南省的恢复效果强于整体。

但也在十一,河南旅游的收入只有2019年的65%左右,仅比疫情中的2020年高5%,基本和四川、湖北等地的变动持平。

即使接近这些节目火的期间,到河南旅游的人数和收入也并没有明显增长。

唐宫系列的火好像只能火在文创里,一落地到旅游就凉了。这不是正是国家倡导政策偏向的方向吗?

形成这种反差的原因,是疫情影响,方法不对,还是“文旅”的问题?值得深究一下。

一、文创热、文旅凉?

我们先简单说说,《唐宫夜宴》《祈》为什么能火?

因为遵循了当前做文创内容的基本法——提炼文化,结合当前的群众需求,以最大众的形式做内容,在大众渠道传播。

具体来说是:

1. 选了国人基因里的文化——唐文化做源头,大部分人能看懂,有群众基础。

2. 用了国人喜闻乐见的形式和渠道做表现和传播。在春晚上通过华丽而有趣的舞蹈展示唐文化元素,通过AR之类的技术呈现,再在短视频、社交平台、B站等渠道以短视频、表情包、科普、趣味视频方式传播。

3. 借了中国崛起、传统文化复兴的大背景。

大家都觉得好,因为文化在此,不再是一个“无价”的虚无的概念,而是成为实实在在的“内容产品”,它变得有形,甚至可以有价,也就能够变现。让人愿意投资,再产出内容产品,进而再获得更多价值,成为正向循环,多方获益(资方、文化产出方、等这个产业链条的参与者)的一种产业模式。

这也就是这几年文创这个概念本身火的基础逻辑所在。

那为啥到旅游就凉了?

经过和多位从业者的深入沟通,我们总结可选的原因会有三个:疫情、自己没做明白,或文创x文旅的模式现在还行不通。

首先,疫情确实对旅游业有负面影响。

即便2021年国内疫情得到了一定控制,但多数景区还有限流,多地还有“非必要不出省”的政策要求。同时,一年多的疫情隔离也让游客的旅游消费习惯产生了变化。

其次,河南的文创和文创、文旅的结合做得确实不够明白。

比如文创内容其实和河南文化的关系并不够紧密。

河南的核心文化有啥?汉唐、黄河、红色、中原文化都是。只有河南有的文化呢?是洛阳、开封、殷墟等等。

先是《唐宫夜宴》,标准的盛唐文化,但唐宫是长安还是洛阳,有争议。如果严格来看,盛唐时期的唐宫是在长安,唐宫就是大明宫,也就是陕西西安的故事了。

另外,表演中复刻的如《簪花仕女图》《明皇幸蜀图》等唐画都是玄宗时期创作,没有很好的引导到河南来承接。

《祈》呢?

主题是重现《浣溪沙·端午》,表演形式是“水下飞天”。词是宋朝四川人苏轼在惠州写的,飞天是敦煌的标志性符号。

因为本身文创节目和河南关系就不紧,到了旅游和衍生品的落地,就更难做成河南独有。

比如在《唐宫夜宴》的诸多联名里,提到唐宫、盛唐,多数人的第一印象还是长安、西安,不仔细看合作方里的“河南唐宫文创”,很难想到这是洛阳的事。

相似的,《祈》的“飞天”形象也很难把河南本地的龙门石窟文化和敦煌文化做区别。

最终就是,内容做了,流量吸来了,但落地落在了别人的地盘。

此外,长线来看,其实唐宫文创系列虽然火,但推出内容、做传播的持续性还差点意思。

在春晚过后,《唐宫夜宴》的持续输出主要是各地、各场合的重复演出,品牌合作就是唐宫少女穿着舞台服饰拍广告,衍生品合作就是形象授权+电商售卖,样式不少,但没什么传播。其百度资讯、搜索指数在2月的3万高峰期之后大半年,一直只有1600左右。

如果你想买点“唐宫文创”的小玩意儿,直接百度搜索找不到,淘宝搜索也找不到,你要先查他们和谁有合作,再去合作方的官网、网店上慢慢找才行。

那么,除了疫情和自身问题,文创火成这样,河南旅游还热不起来是不是说明文创x文旅这个模式在当前阶段还行不通?

不能这么说,因为有走通的。

比如故宫和敦煌,前者文创产品年入过10亿元,后者即便在2021疫情期间门票还是供不应求。

这两家的共同点,就是一直在持续提炼自家独有的文化,创作和独有文化有直接联系的文创内容,并以此积攒流量,落地在旅游,也直接用流量变现。

比如故宫提炼清宫文化找了周生生合作了主题首饰,和叠纸游戏做了清宫主题游戏服饰、和网易做了《千里江山图》主题的手游《绘真·妙笔千山》等等。

敦煌则有标志性的壁画、秦汉文化、丝绸之路等。和韵文博鉴合作的文创帆布包、书签,和腾讯《王者荣耀》,网易《梦幻西游》合作的主题版本内容;以及一系列长期的数字化内容,与授权衍生产品的出售。

换而言之,实现文创x旅游价值的方式,应该是先提炼独有文化,再持续做以这种文化为核心的文创内容,最后落地在旅游上。

这里面,提炼、落地、持续输出都有可能会借助到外部行业、品牌能量,这两家,突出的案例中,合作方都是生产、传播、销售效率很高的游戏业。

二、大火的文创是什么?和旅游有什么关系?

说了这么多的文创、文旅、旅游……,这些词到底是什么意思呢?

字面来看,文创就是文化+创意,文旅就是文化+旅游。

具体来说,文创其实是一种文化内容生产方式,是对文化进行高度总结后,结合当下人民需求,做出内容。它的形式很多,做主题音乐、舞蹈,做相应题材的游戏、动漫或潮玩、模型都是,和旅游的结合也是一种。

为什么要做文创呢?

文章前面也有说到,文化本身是无价的,无法销售,也无法变现和统计其价值。

而文创就是把文化做成具体内容,获取具体的价值和价格去变现,并形成一个较长的产业链。

这个产业贴合“十四五”规划,是趋势里的重点。产业链覆盖线上线下多个产业、场景,上游有充足的文化资源,可以靠IP授权获利;中间有咨询、开发等服务商,靠卖自身能力变现;下游有渠道、执行商,卖自身能力和用户。

既贴政策、趋势,又能在多场景、多环节赚钱,机会多,空间大,所以文创领域的创业一直十分性感。

文旅呢?是给旅游附加一个文化体验,以文化作核,留住以往只来景区逛逛的的游客,也做以往交通、观光、食宿外的文化内容和服务,增加收入。不少人认为,文旅也是文创产业的其中一个形态。

这里的“做文化内容和服务”,就需要文创来实现。

从故宫、敦煌一类成功案例看,近年来能把文创x文旅做出成绩的,多是游戏动漫文创和文旅资源的合作。这俩能量都强,需求也挺贴。

三、游戏动漫的文创x文旅好在哪?

做文创的旅游品牌,和想与旅游资源合作的文创品牌都不少,其中属游戏动漫文创x文旅最搭。

首先,是因为这两个行业在近两年都遇到了一些大问题,需要解决方案。

游戏、动漫的问题主要是3个:

1. 即便在《王者荣耀》DAU破亿、游戏玩家数过5亿的今天,游戏、动漫还是亚文化,他们需要做美誉度,和主流的传统文化捆绑,展现“社会、文化价值”。

2. 这些“小众”的“亚文化”也需要继续普及,从线上走进线下、走进大众现实生活里。潜移默化地让人们觉得这种娱乐方式和其他的没什么不同,不是神秘、危险的。

3. 动漫变现一直难年年“资本寒冬”,游戏也到了人口红利消退、监管收紧的时候,前几年增长率都在10%以下。都需要拓展新的获客和消费场景。

旅游也很难。

据文化和旅游部数据,2021年国庆假国内出游人次是5.15亿,恢复至疫情前的6成;国内旅游收入约3891亿元,恢复到疫情前的6成。这俩,同比疫情更严重的2020年分别下滑了1.5%和4.7%。

除了疫情影响,景区、携程、同程艺龙的从业者们还提到了两个点:

1. 游客的需求变了,他们要更新鲜、有文化感、沉浸感的内容,多少景区和OTA们给不了这样的内容。

2. 疫情期间包括小红书、抖音、拼多多这种流量平台进入了旅游业,用户的关注度流量来源从以往的景区、OTA广告变成了社区内容、KOL故事等等。老一批的旅游企业们也不具备社区能力,拿不到流量。

所以,如今的景区需要做更多线下内容来提升游览体验,同时做更多内容在新渠道获取流量。

这俩一对接,旅游业有传统文化、有大众现实生活场景,游戏动漫文创,有大量年轻人流量资源、社区,有快速生产、销售文创内容的能力和渠道。

简直绝配。

所以,在不少如今从业者眼里,做游戏动漫文创x文旅的结合已经成了必然趋势。

景区方面,泰山、白佛山景区认为,如果文旅资源能深度和文创手段、文创IP融合,就能创造出新的文旅内容,让游客在看完景点后产生更多二次消费,并以文化、品牌为系,“留”在景区,提高重复游览率。

同时,文创技术、文创IP也能帮助文旅资源做数字化,扩大传播范围,获得更多年轻、新生代用户。

旅游业从业者,如携程、同程艺龙员工认为,文创和文旅的融合可能给在线旅游平台和传统旅行社、住宿、饮食等供应商都带来大量新客户,以及新的商业模式。

比如文创主题房、主题餐饮、文创主题游览路线、文创产品的分销等等。最重要的,有了文创IP作为旅游主题,在线旅游平台等参与者就有可能借此形成社区,把流量圈住。

文创行业里,迷你创想认为在倡导民族文化自信的背景下,以最新的虚拟现实技术,服务于民族文化的传扬,是沙盒创作平台发展的绝佳机遇。

对于我国的文旅产业而言,从线下发展到线上线下融合,虚拟与现实融合,即有助于推进全新文化产业生态的孵化,也将孕育一种全新的文旅互联网+产业形式,从市场前景与社会贡献方面来评估,价值都是无可估量的。

四、所以现在做得怎么样了?

发展到2021,文创x文旅已经形成了挺细的产业链。

上游,是资源,提供授权。

在这块儿,实力强的资源方会有自营和授权合作两种。

文旅的比如故宫,有自家的故宫文创品牌,由故宫博物院数字与信息部自营,自己找产品生产、销售和物流上的供应商。线上有表情包、字体,实体有生活用品、文具等等,在故宫博物院官网和京东天猫旗舰店出售。官方数据,2019年故宫文创系列的年销售额是“过10亿元”。

他们还参加了双十一

这之外,他们也和业外品牌合作,和周生生做故宫系列首饰,和叠纸做了《奇迹暖暖》的宫廷服饰,和网易做了《千里江山图》的手游《绘真·妙笔千山》,和腾讯搞游戏植入、音乐大赛等等。

文创的例子就更多了,迪士尼乐园、环球影城都是自营,各路游戏上的景区地图复刻、主题皮肤等是合作,大多是赚到钱的。《迷你世界》在今年国庆做了江西龙虎山主题地图,也带动了DAU和付费。

《迷你世界》龙虎山地图

当然,约等于卖吆喝的也有,知名的比如腾讯2019年做的云南文旅计划。

当时包括腾讯游戏、阅文、腾讯动漫、QQ音乐等在内的几乎所有品牌都和云南文旅资源做了合作。最终成效嘛,腾讯和云南文旅都未做后续说明,主要还是品牌传播上的价值。

名气和手头人、钱都不太够的,就只能选择授权合作。比如各路博物馆、非遗传承人等。

在2017年社会热议游戏社会价值,2018年腾讯把泛娱乐化作求生欲满满的“新文创”后,各类冷门景区、小众文化博物馆和非遗文化就成了游戏圈的香饽饽。

西山居+陕西博物馆,网易+皮影、昆曲,腾讯+中华书局、潍坊风筝,虽说也做了游戏内主题活动和少数文创产品,但都不属于盈利项目,西山居和网易相关项目成员只说:“主要为品牌服务。”

事实上从2019年开始,你就能在这些公司的社会责任报告或是财报里讲述“社会价值、责任”的部分看到这些案例了。据叠纸、网易游戏品牌员工称,“这些社会价值向的PR项目已经是重点工作之一,在品牌传播、品牌形象优化上的成绩基本满意。”

上游完了,是中间的服务商。主要是咨询公司或平台、负责文旅、文创结合的开发、方案提供商。

咨询服务平台的例子较少,多是原旅游或文创从业者创业做的“资源对接处”,比如巅峰文创、智胜文创一类,说是平台,其实主要靠人工帮上下游企业对接资源,做文创展、文旅数字化一类的简单方案,收费在数千至数十万元不等。

相比之下,负责开发、卖详细文旅文创结合方案的更多,也更靠谱些。

这里实力稍弱的业务会重开发,卖能力。

比如2017年创业的大道造物,原先是专攻工艺品设计,后改了文旅文创衍生品设计开发。2007年的老牌家装公司悦能,是后添加了文旅、文创展的设计、解决方案。

这种公司主要按项目收技术服务费,不过,据一家正在计划发展文旅文创解决方案的工艺品设计公司员工称,如果该工艺品涉及到销售,可能也会按销售分成收费,只不过目前市面上“真能卖出去的货很少,能挣钱的多是全权自营的大品牌。”至于单纯的服务收费,“还在起步阶段”。

能力强些的,比如自身有文创用户群,销售渠道的盛趣游戏,他们在2018年成立了子公司“韵文博鉴”。

比起单独卖资源、能力的,他们的业务有文创定制、数字化文化项目和文化艺术品交易平台三部分,上游拿授权,做数字化和实体衍生品,下游售卖,都干。

目前他们的文创产品主要淘宝官方店出售,小几十元的如敦煌帆布包可以有3000左右的销量,其他还在数百、几十销量水平。关于商业化,韵文博鉴官方并没给明确答复,也是“起步阶段”。

下游,就是具体活动的承办商、经销商们。

据上海某展会承办方说法,2018、2019两年期间其实就有过不少文旅或当地文化机构联合线上文创品牌做的展会,大约占那两年总订单的十分之一。“不过我们不爱接这种单子,一是有竞争力的大品牌大活动都自办或有固定的承办商,抢不到;二是活动多是公益、宣传性质,收入一般、战线长,对自身品牌没有实际宣传效果;最后,这类活动多会涉及到包括政府、文化机构、企业三方利益,执行起来更困难,容易四处不讨好。”

经销商方面的情况相似,尖货大多自营,能拿到分销的基本没人买。据淘宝皇冠店主瑾儿说法,她曾在2020年拿到过一次某品牌的景区文创衍生品分销,“3个月只卖出去5件。”

五、核心问题,还在“人”身上?

其实盘完产业链,文创x文旅的问题就暴露的差不多了。

详细来说,这门生意还至少有三个主要问题,总结下来,还是人少。入局的人少,专业的干活的人少,消费的人也少。

一,这种模式要跨产业、打通线上线下,成本太高,许多人不能入局。

且不说小众的博物馆、非遗文化,我所问询到的包括京东大溶洞、白佛山、宝锭山、雁山园等多个国家4A级景区工作人员都有过相似经历——政策鼓励、领导看好、理论可行,但没钱、没专业的人,搞不了。

此外,文创方面,普通文创品牌难以获得优质文旅资源合作机会,也难以消化对方需求,更别从PGC转向UGC并行。

二,品牌间文化属性各异,风险大,许多人不敢入局。

据泰山景区管委会工作人员说法,从有文化旅游这个概念开始,旅游、景区就被当做城市文化的核心载体之一了,鉴于当前文创产业,尤其是线上文创整体比较“年轻”和“多样”,许多景区害怕合作会影响本身的文化形象,或在对方IP的受众群里遭到误解,不敢合作。

所以,“和一个文旅景区合作,只要较为深度的合作,就至少要有当地镇、县级政府主要领导指导把控。多数景区不敢冒这个险。”

另外,即便有故宫式的成功案例“那也是顶级头部文旅资源,领导会认为没有参考价值。”

三,入局的人少,专业从业者少,压不下成本,也做不出成绩。

据上海某游戏厂商称,他们曾在2020年初计划和某景区合作,生产一批主题文创周边在官方网店售卖。合作过程中,景区和公司双方都不能准确理解对方品牌内涵、需求,对方也一直想按照传统旅游纪念品生产销售模式来,求稳,选用了他们的合作供应商。

最终因产品量小压不下成本、制作工艺差、交货延期没有赶上游戏宣传热点而成了存货,“只在CJ期间送出了一部分,因为太丑,后来送也不送了,怕影响品牌。”

没有专业人士负责沟通、决策,加上不专业的供应商,较少的订单量,就产出了高成本的次货。再结合其实需要搞合作的双方本身IP影响力就有限,最终赚不到钱,传播也做不成。

四,因为专业的人和入局者都少,现存的文创x文旅活动和文旅主题的文创商品大多不足以满足用户需求。质量差、售价高、表现力一般,也很难找到对的销售渠道。

这四点一综合,就有了成功案例少的结局,于是入局的人就更不会多,形成了循环。

不过话说回来,即便如此,文创x文旅这个模式还是有着比元宇宙更多的曝光量和认可,因为这不是toVC的玩意儿,就算再没成绩,也是政府和大企业认可的方向,它有足够的想象空间。

尽管还赚不到什么钱,合作问题也多,文旅、文创企业们还是要继续趟坑往前走。

在2021年底,泰山正计划着做新的文创演出、年轻化文创衍生品,由政府出资创办的鄂旅投准备继续发放“文旅消费券”,接触更多文创行业IP和开发商。

迷你创想旗下沙盒创意平台:迷你世界启动了“迷你华夏行”与“国宝复刻”两个国风传承计划,用虚拟偶像、沙盒创造结合文旅文创。韵文博鉴计划在搞设计、开发之上,把业务向艺术品展览与交易、线下文旅落地倾斜。大概在2022,盛趣会在上海做出几个文旅IP项目。

一位在景区管委会工作的朋友说,今年十一前,领导曾专门给他们开了次主题是“走出疫情,走进未来”的小会。那次会议上,没有给他们提出明确的“KPI”,只说越在颓势越要敢做事,“这两年是文旅最困难的时候,也是最容易追赶、反超的时候。”

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